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書籍「コンセプトの作り方」から学ぶ革新的アイデアの創造

本の紹介

「コンセプトの作り方」は、革新的なアイデアの創造プロセスを深く掘り下げた書籍です。

本記事では、この本の核心を捉え、特にWiiの開発ストーリーを通じて、コンセプト作りの本質を探ります!

Wiiの開発:未知の良さを追求する物語

任天堂がWiiを開発した際の状況は、「未知の良さ」を追求する典型的な例と言えます(^^♪

従来のゲーム機の概念を覆し、全く新しい体験を提供するという挑戦は、多くの人々を魅了しました。この開発過程は、まさに物語のように読者を引き込み、コンセプト作りの真髄を体感させてくれます。

未知の良さと既知の良さ

未知の良さ」は、破壊的イノベーションにつながる可能性を秘めています。これは、書籍「ゼロ・トゥ・ワン」で語られる「隠れた真実」に近い概念と思われます。

一方、「既知の良さ」は持続的イノベーションと言い換えられます。

未知の良さは、ユーザーにとっても作り手にとっても未知の領域であり、ブルーオーシャン戦略を取るならこそ、この「未知の良さ」や「隠れた真実」を追求することが重要となります。

コンセプト作りの核心

コンセプト作りでは、「生きる私」が肝心です。きれいごとだけでなく、現実的な視点も重要です。良いサービスやシステムを持続させるには、適切な報酬が必要であり、自己犠牲は美談にはなりますが長続きしません。

本音の重要性も忘れてはいけません。悪口を吐き出してもらい、本音を引き出し、付箋に書き出すことで「不」を発見します。これらのプロセスを通じて、人々の切実な願いや素直な気持ちを探り出すのです。

コンセプトのストーリーを作るには、現状と未来を一つの矢印でつなぎます。「お客さんはどんな気持ちや経験をたどりながらスタートからゴールへと移動していけるのか?」という物語を作ることで、コンセプトのストーリーが見えてきます。

未知の良さを示すコンセプトの特徴

未知の良さを示すコンセプトには、いくつかの特徴があります。

まず、それを見たときに違和感を覚えることがあります。また、不安を感じることも重要です。不安が現れないようなコンセプトは、未知の良さに触れていない証拠です。むしろ、不安になる方が妥当なのです。

コンセプトはアイテムとビジョンから成り立っています。ビジョンは共感できても、具体的に何をすればよいのか分からないことがあります。そこで、ビジョンを実現するためのアイテムを生み出す段階に移ります。

コンセプトワークの実践

コンセプトワークでは、問題を「あなた化」するという方法が有効です。

本当にやりたいこと、目的が何なのか、なぜそうしたいのかを明確にし、問題の難易度を細分化することで、問題を「あなた化」します。

ただし、これは問題の再設定であり、問題が解けたわけではありません。問題を解くという作業は、コンセプトワークという共同作業の中でのみ行われるべきものとされています。

ユーザーとの関係

ユーザーは「そこにコンセプトはあるか?」ということを瞬時に読み解き、その製品やサービスを好いたり嫌ったりします。

また、ユーザーは必ず作り手の想像を超えるエクストリームユーザーとなり得ます。作り手は、この想像を超えたユーザーの反応をいかに受け取るべきかを考える必要があります。

コンセプトのライフサイクル

コンセプトには、誕生から陳腐化までのライフサイクルがあります。

生み出したコンセプトが意図通り世界を良くしたことが確認できたら、あなた自身の手によってコンセプトを殺さなければなりません。なぜなら、コンセプトによって実現された「未知の良さ」が急速に「既知の良さ」へ変換・消費され、コンセプトはあっという間に陳腐化するからです。

まとめ:未知の自分との出会い

コンセプト作りの最高の報酬は、あなた自身の変化という見えない形で支払われます。

未知の良さを実現するには、「未知のあなた」になる覚悟が必要です。

自身の影と向き合い、不快領域に挑戦することで、真の革新が生まれるのです。「未知のあなた」という言葉に心が震えるのは、そこに希望を感じるからかもしれません。

この本を読んで自分自身で答えを求めることが重要です。そうすることで、「未知の良さ」の本質に触れることができるでしょう!!

参考書籍

書名:コンセプトの作り方 ー「つくる」を考える方法

著者:玉樹 真一郎(たまき しんいちろう)

発行所:ダイヤモンド社

発行年月日:2012年8月2日

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